字体设计流程&字效解析

U-lab沉寂了几个月,现在又跟大家见面了。废话不多说,直接进入正题:

随着国内设计水品的不断提高,以及设计师对市面上现有字体不满足需求的情绪越来越强,使得我们就算对字体设计不太在行的小伙伴们也不得不去钻研一下字体设计的奥秘。时不时的也会去设计一下相关的字形。对于勤快的 人,他们乐于去接受,对于相对较懒惰的人也不得不说是比较好的挑战,环境造就人嘛。我们不求引领潮流,但是也不能被潮流所抛弃不是吗,那就逼迫我们必须在字体设计方面得有所突破,而不至于在需要进行大脑一片空白、手足无措。

下面我们就来对一组字形设计过程作一个简单的到祈:

1、收到需求,读懂内容

即便是在公司内部,我们所收到的需求有时候也并不完善,有时候只是几个字。你要问需求方确定的具体方向, 他们自己也不一定清楚(这里只是吐槽一下“有时候”,其实我们收到的很多需求还是靠谱的,这里稍微极端了一 点,大家不要太在意,说不定在这种极端发生时就能帮到你哦)。这种时候我们可能需要自己凭经猃来判断设计的具 体风格走向以及要传递一个怎样的情怀。

 

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重到这八个字,我们首先来读懂一下:女神,毋须解释。百变,肯定不是像孙狍子那样,大概想象一下应该是婀 娜多姿,妩媚弄人。触手可及:离得太近,一下就摸到了女神(乃们表想太多)。

最后总结一下:字形设计不能太平整,得又凸又翘,妖娆妩媚就对了,摸不摸得到倒不是特别重要。常规字形里 面的宋体算是比较有那么点意思了,不过直接重来用就太不能显示出我们的水平了(尽管水平真有限。(n_n)。)。 与此同时,好像还可以找点其它的婀娜字体来作比较。

2、随着感觉找参考

虽然我们最初的参考是“宋体”,属于衬线体,但我们的寻找方向也不一定就得局限于此,因为灵感其实存在于 很多地方等待我们去发现。

哥特体

 

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以上2个都是属于衬线体的设计,哥特的风格尤为明显,也深得我心。

 

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这款字体设计并非衬线体,但其中的设计韵律感十足,与人物的动势搭配的也算敲到好处。当然也可以作为此次 字体设计的备选方案之一。

3、读懂内容,发散设计

内容基本读懂,下面可以开始设计了。个人习惯在已有明确方向的情况下发散思维,这时可能会有不期而遇的收 获。就算没有,也可以练练手。以下算是在非衬线上的一点小尝试:

 

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这个字体本身让我感觉到其圆润有趣,设计感也不错,稍加调整或许就能达到一种不错的效果,所以先来试试吧。

 

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左边的字是圆角收边,右边的直角收边。尽管最终变得并不彻底,不过还算有那么点意思吧!但是说回来,这个 字形的最终感觉并不能另其满足这次31。8〜的设计要求。所以的确只是练练手。下面继续!

4 、确定方向,锁定设计

既然非衬线体并不能满足我们的需要,那么接下来的目标将更为明确了。继续上一课题的哥特体设计。

 

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女神嘛,总归要有点距离感,不是谁都能接近的,属于可远观不可亵玩的范畴。请勿触碰!这里我们把边缘的处理更尖锐,就像带刺的玫瑰一样,就是这么个意思。

随心所欲的设计了一个字体之后,我们还得考虑它的整体性。下面就把它放入米字格来观察下它可能需要修改的地方。

 

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不比较不知道会有多大问题,以上我们明显看出“触”大“手”小。大小比例关系需要调整之外。总感觉这个字 形有点不是那么女神的感觉。最后得出的结论是:横细竖粗的比例关系没有达到一个很好的对比,就像女神的身材需要凹凸有致一样。经过后期再次调整,最终得到以下效果。

 

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5、适合风格,添加材质

给字体添加材质不是随便看到个材质效果参考着做一个就可以了的,它必须配合画面的色调,并符合本身游戏品 牌的调性,最好是还能跟这次设计的主题有点关联性。

 

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这个是上次说好的质感教程效果。两层斜面浮離叠加之外,加一层材质组合。字上的高光细节是通过一像素的画 笔画出来的,作为点缀还是比较出效果的。就是这么简单。

这里提供PSD源素材文件有需要的朋友,自行下载!

http://xz.brushes8.com/uploads/2015/04/brushes8.com_2015-04-02_00-35-54.7z

接下来,来几款字体效果供大家参考,方法类似。平时练练手还是极好的。当然,大家也可以在平时发现好的字 体效果来练习练习,我的制作流程仅供参考。大神们肯定还有很多更好的方法,如果有兴趣,可以共同研究下哦。好 了,放效果图:

金属质感:

 

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